Se siete appassionati di ICT ed avete fiuto per trend e novità in campo tecnologico, allora non potrà esservi sfuggito che il 2016 è considerato da più parti l’anno della AR o Augmented Reality: l’anno della realtà aumentata nelle aziende. Secondo una recente indagine condotta da Juniper Research, l’impiego di applicazioni AR all’interno delle aziende è destinato a crescere e il mercato della realtà aumentata aziendale indirizzato verso una crescita esponenziale: partendo dai 247 milioni di dollari del 2014, esso arriverà a valere 2,4 miliardi di dollari nel 2019.

La Augmented Reality viaggia sulle ali dell’Internet of Things: con un numero sempre maggiore di prodotti oggi è possibile interagire in modo digitale, oltre che fisico, e questo non fa che aprire le porte ad applicazioni di realtà aumentata. La tecnologia su cui esse si basano, infatti, consente l’integrazione di reale e virtuale; permette, cioè, di visualizzare su schermo una sovrapposizione di elementi reali e virtuali.

Alcuni esempi di applicazioni AR? Si va dal manuale utente della Hyundai Sonata 2015, in ambito automotive, che consente ai proprietari di ricevere le istruzioni per il cambio del filtro dell’aria semplicemente inquadrando il motore dell’auto col proprio smartphone, agli occhiali intelligenti che, dopo il clamoroso fallimento dei Google Glass, sembrano finalmente destinati a divenire protagonisti nei settori sanitario e manifatturiero.

Ma a cosa è dovuto un simile successo della realtà aumentata - successo tardivo, per la verità? È inutile negare, infatti, che, contravvenendo alle più rosee previsioni, la realtà aumentata ha stentato ad affermarsi e crescere: la sua tecnologia è stata finora usata soprattutto come strumento di supporto didattico nei musei o in videogiochi di nicchia, scarsamente diffusi perché troppo complicati.

All’origine dell’affermarsi dei recenti trend di sviluppo del mercato vi è sicuramente la crescita della realtà aumentata nel segmento consumer, che nell’ultimo mese ha ricevuto un forte impulso dalla diffusione planetaria del fenomeno… Pokémon GO. Il nuovo gioco in realtà aumentata basato sui personaggi del videogame per Game Boy che tanto successo ebbe negli anni Novanta sta conoscendo un successo di portata virale. Disponibile sotto forma di app per smartphone, ideata da Niantic e Nintendo e scaricabile gratuitamente dalle piattaforme per iPhone e Android (App Store e Google PlayStore), dal momento del suo lancio negli USA il 6 luglio scorso Pokémon GO è stato scaricato circa 30 milioni di volte da centinaia di migliaia di utenti in giro per il mondo.

Usando la fotocamera, il sensore GPS e l’accelerometro, l’app Pokémon GO permette di visualizzare sul display del proprio smartphone una realtà digitale fatta di Pokémon e PokéStop interamente sovrapposta al mondo reale. Al contrario della realtà virtuale, dunque, che trasporta l’utente in un mondo completamente digitale, la tecnologia della realtà aumentata su cui si basa l’app permette di giocare rimanendo con i piedi ben saldi nella realtà.  

Mentre si cammina nel mondo reale con lo smartphone in mano, infatti, con il proprio personaggio ci si sposta allo stesso tempo sulla mappa di Pokémon GO, che si presenta come una variante di Google Maps. Sul display del proprio dispositivo sono visualizzate le strade reali della propria città, ma anche punti geolocalizzati in realtà aumentata: i PokéStop e le palestre. Scopo del gioco è, infatti, catturare il maggior numero di Pokémon che compaiono via via lungo il percorso, segnalati dall’app, ed allenarli nelle palestre per ingaggiare sempre nuovi combattimenti.

Far comparire un personaggio di fronte all’utente sulla mappa non è la parte più difficile della tecnologia della realtà aumentata; ciò che comporta maggiore complessità sembra sia la gestione ed il funzionamento del sistema di mappe, che devono comparire tutte allo stesso modo - Pokémon inclusi - a tutti gli utenti del mondo. Intorno a questo aspetto è tuttora mantenuto dai vertici di Niantic il massimo riserbo, ma sembra che come base delle mappe dell’app siano state usate quelle di Google - del resto, fino allo scorso anno, Niantic era di proprietà di Google ed il suo fondatore fu anche, nei primi anni Duemila, l’inventore di Google Earth.   

Dal giorno del lancio di Pokémon GO, Nintendo ha guadagnato in borsa il 52% ed è altamente probabile che ingenti ricavi per l’azienda giapponese arrivino presto da acquisti in-app e sponsored location, cioè tutte quelle attività commerciali che, trovandosi lungo il percorso dei cacciatori di mostriciattoli, pagheranno per essere incluse nel gioco.

Insomma, sembra proprio che, grazie ai Pokémon, finalmente si sia trovato il modo per ricavare profitti dalla tecnologia della realtà aumentata.